世界でいちばんダサいMMD制作ログ1 - スタート

■0:00 開始〜グループダンス

さてスタート。

背景に元動画aviやwaveを読み込んでおおむねカメラ位置を合わせてからとりあえずダンスのトレスを開始。この時点ではステージは作っていない。カメラの動いている部分は同じフリっぽいので、カメラが動き終わったあたりから。

・モーション第一段階

まずはハクモデル一人でトレス。最後のハケ方が2方向に分かれるまでは同じ振りをしている、はず。
実際まともにダンスモーションを作るのは初めてだったので、aviを参考にしながらタイミングを見て、キメになりそうなポイントで一個一個ポーズを完成させながら作っていった。今にしてみると色々効率が悪い。中心軸の設定もあまり考えていなかったので、左右対称になる振りの部分でも反転ペーストをうまく活かせなくてわざわざ作ったりしていた。チェックしながら足元のIKを着地直前にやや浮かせたりとかしてモーションにメリハリをつけるなど。効果的な方法かはよくわからないが、試行錯誤多し。

しかしすぐに問題が発生。…全員ダンスがバラバラでタイミングがよくわからん('A`)
振り自体からなんか全然違う。これが世界でいちばんのダサさを生み出していたのか…!
見たところ位置的にセンターの女性が一番キレがよかったのでそれに合わせてモーションを作成。完成してからはむしろそのせいでダンスのキレがよくなりすぎたことに気づいた。

で、ある程度作ってから28フレームで1パターンになっていることがわかった。キックからスネアまで28フレーム。7,14,28を基準にしてダンスが構成されてるっぽい。最初からそういうのは計算すればよかったんだろうけど。それにしても動画を参考にして割り出すならまあ簡単だけど、オリジナルで音声だけからあわせるのは大変だろうな。ここらへんはやはりトレスがいかに楽かということ。
とは言っても、フリーダムな部分も多かった。

・モーション第二段階

目線を含めた表情・髪・指・胸の動きはダンス全体がひととおりできてからつけた。

目は寄り目にするとかわいらしい印象に。ここではカメラ目線にはならない感じで頭の向きを調整。目線自体は変えてない。このサイズだとわかんないし。
指については元映像の画質が悪くてどういうふうになっているのか確認できない部分が多かったので雰囲気でつけている。握りぐあいはデフォルトのグー、棒を握っているぐらい、半開き、なでる、まっすぐ(初期状態から親指をそろえた)、指先をピンとそらす、の6段階ってところとあとはパーなどいくつかのパターンしかもっていない。もっとポーズデータを蓄積しておくべきだな。

髪はとりあえず最低限盛大に埋まらないことだけを考えた。ポニーテールはミクのツインに比べて「縛っている場所の関係で前後的に体に近くなる」「頭の真ん中にあるので体の中心線にも近い」「ミクよりも長い」というかなり扱いづらい仕様。足にも体にもよく絡む。どうすればいいのかわからん。

胸はだれでもそうすると思うが最初は盛大に揺らしてみた。胸ボーンIK化モデルを使わせてもらったのでなおさら。ただし後に修正。
それと揺らしてるのは一番最初のピョンピョン跳ねてる部分だけで後はモーションをつけてない。カメラが全体を映すサイズになると動かしてもほとんどわからないので。作りこまなくても変わらない部分では可能な限り手を抜き、動かしたいところに力を入れる。

・カメラ、ステージ

ベースになるカメラ設定を決める。デフォルトではパースペクティプが強いと感じているのだけれど、あまり弱くしすぎるとカメラからモデルが離れたときにエッジ処理が微妙に崩れることはわかっていた。一番後ろに位置するだろうモデルがおかしくならない範囲でパースの数値は31を基本に設定することにした。これで手前でアップになっても顔が崩れにくい。

このあたりでステージを作成。メタセコ基本図形を適当に変形させて組み立てただけの超ローポリ。最初はテクスチャも使っていなかった。サイズに目検討をつけて何度も調整を繰り返す。これは後のシーン作成時にもまた違ったカメラやモデルとの位置関係での比較で色々考えながら何度も手を入れている。電波塔(?)みたいなのに金属の質感を出すためにフリーの金属テクスチャをひろって勉強してつけたのもかなり後。

ミラーボールはミラーボールの画像をネットで10個ぐらい拾ってきてモノクロにしたり加工、球体に貼り付け比較検討してよかったものを使った。MMDの仕様で材質にギラツキは出しにくいし、背景になったときにあまり目立っても困る。これは回したいのでダミーボーンにつけておく。ところで初期状態ではダミーボーンのボーンが真上を向いているので、Y軸で回転させるのが難しい。真上からボーンを回転させて設定しようとしても球体だとどこまで回したかがわからないので。ボーンを横倒しにしてアクセサリをつけるときに90°横倒しにしてある。

ステージバックの星空はbmp画像。これだとカメラが移動しても変化しないのだけれど、元映像もそういう仕様。合成だし。カメラの方向が変わらずにカメラ自体が移動している場合はこれでいいのか。

・モデル配置

とりあえずもう一人モーションコピーしてハケる逆パターンを作って、いよいよモデル8人を配置する段階に。
同モデルを読み込んだときに区別がつけづらいので、モデルをコピー・リネームして「弱音ハク1〜8」のようにナンバリングしてある。しかし、モデルネームがかわるとフレーム登録窓上でのコピペがうまくいかないようだ。ペーストができない。なぜか反転ペーストはできるのだが。バグかどうかはよくはわからない。
なので、作業用のモーションデータファイル「作業01、02」を作成し、モーションデータ経由で対応。センター位置バイアス付加を使っておのおの配置していく。手前で二つ段が降りているのを、ハクのサイズ比で検討をつけてステージも合わせて調整。前後幅も落ちない程度に広げる。

そしてチェックしたときにPCの限界を感じた。

「レンダが重くてフレーム移動がダルすぎる…!再生チェックしてもfpsが10とかカクカクってレベルじゃねーぞ

30fps基準にしても、俺のボロPCでは4人ぐらいがギリギリっぽい。fpsが低いと、同じ動作でも速く動いているように感じられるのでちゃんとしたモーションチェックができないのだ。モーション作成は個別にやって、最後に合わせないといけない。一度読み込んだモデルは非表示にしても内部処理はされるようなので、カットごとに作業用pmmいくつかと完成版pmmを用意して分割しながら作成することに。…MMDでPCを買い換えたい気持ちが盛り上がってきました。

しかも、前の方に人物に合わせてモーションを作ったので、後ろの方の人間がハケるのに移動が足りない。一人ずつ移動をつけたして合わせたが、これが本当にダルい。集団のモーション管理は移動の基本設計をしっかりやらないと死ぬ。

しかし、0フレームからのカメラワーク・照明を設定し、通して見たときは感動した。そして笑った。
鬼のような合成をしなくてもこれができるのはあらためてすごいと思った。
ちなみに入りのフェードについてはMMD上でやっている。最初の数フレームはアクセサリの「暗幕」で、ミラーボールが映りだすタイミングで明るさ・方向で暗くした照明を入れて、タイミングを合わせて明るくしている。

・モーション第三段階

以上でひとまず次のカットに移ったものの、この最初の部分はモーション作成が相当甘くて、半分ぐらい進んだあとなどにかなり修正している。
足元がフワフワ浮く、足首が異様な動きをする。前者は選択ボーンY値0化を使って接地させることで修正。同時に足首関節が曲がりすぎているのを浮かせて修正。これだけで接地感が回復。それまでは目検討で接地させてましたが何か?
足首の動きが奇妙な点はつまさきIKを使用した上で管理が不十分だったせいで、これの修正は本当にやばいところ以外はあきらめた。ここより後ではつまさきIKを「登録」はしていない。支点に回転はさせてるが。

腕についても微妙なところはあるが…妥協。
モーション管理は後になっての修正は基本的にかなり厳しい。特に足元のステップ・重心移動などのベース部分は。
基本設計のレベルが低いと、いくらイジってもわけがわからなくなるだけ。

また最終チェックの段階で、胸を揺らしすぎて下品だったので慎ましめに修正。胸IKを使って揺らす場合、初期値を基準に上下に動かすと下に移動しすぎてタレている印象になるので、原点を初期状態より高い位置に設定。あまり下方向に動かしすぎず、上方向へのはね返りを大きめに使う。こうすると形も崩れないっぽい。

ダンスについてはニコニコでも「揃いすぎでダササが足りねえwww」って言われてるけど、正直コピペでも一仕事なので、さらに個性付けしてバラバラにするとなると死んじゃうので無理だわー。作業量が爆発する。適度に下手なダンスの方が作るの難しいし。
それにこの場合この点については「揃いすぎで作り物っぽい」感があるぐらいが逆に面白いと思うんだ。ツッコマれることも含めて。うん、そういうことにしといて。