Crystel Engineでモーションブラー・画面加工

擬似モーションブラー

※非常に長いです

擬似モーションブラーを以前とは違ったアプローチで実現する方法を試してみました。


以前からNiveで擬似的にモーションブラーをつけるといった試みがあって

ここから「透明度を段階的にできないか」という話があり、
ちょうどこちらの

「Crystel Engine」というツールのエフェクトにそうしたものがあったので実験してみました。
※追記CrystelEngineはテスト版0.5.0バージョンを使用しないと読み込んだAVIが若干ボケた状態になります。テスト版で対処済み。

透明度の段階

■以前の手法

http://gyazo.com/60bfbeb594c78e57455732da26f96b36.png

■今回用いた手法

http://gyazo.com/18fcc418488421b9de289765dcfb8591.png


以前の手法だと残像が等価ですが、このように透明度が段階的になることで「芯」ができ、キャラクターがボケすぎてハッキリしない、という点がかなり解消されたと思います。またこの方式だと、作りたい効果の度合いによりますがMMDからの出力に300fpsまでの高いfpsはさほど必要なく、120から150程度があっているようです。

具体的にとった手順

  • MMDから150fps・512*384で出力

1300フレームぐらいで適当にカットして出力しました。カットごとに分けてもいいですが。
またVer4から小サイズで直接出力してもキレイに出るようになっているので最初からニコニコサイズで。2Gの壁等あるのでこれはうれしい改善です。

「すべてのフレームを使用」の状態でfpsを1/5にすることにより、動画速度も1/5になります。
これはCrystelEngineが60fpsより上のfpsを扱えないための処置。CrystelEngineのコンセプトは「GPUを利用したリアルタイムプレビュー」なので、数百fpsとかは想定外の使用ですね。リアルタイムで扱うものではないのでw

  • CrystelEngineで「モーションブラー」をかける

これは要するに「前のフレームを段階的に透明度をかけて重ね合わせているもの」というエフェクトでいいかと。残像の出方は「ブレンド率」という数値で設定可能です。今回は0.65ですね。
MMDからの出力fpsとこのブレンド率の操作で、残像の時間的細かさ・幅・数などは色々と調整できます。

  • Aviutlでフレームを間引き、速度を5倍に

速度調整が正確にできればツールはなんでもいいかと。
この時点では30fpsです。これは、MMDのキーフレームは30fpsが基準なので、カット割のタイミング・フレーム数の確認等のチェックをやりやすくしておくため。

  • Aviutlで30fps→24fpsにフレームレートを落としエンコード


といった流れです。正直やたらめんどくさい\(^o^)/
他のツールで同じことをもっと簡単な手順でできそうな気がヒシヒシとします。

モーションブラーの効果

24fpsと一般的なMMD動画よりfpsを落としていますが、動きはよいです。ただ、60fpsといった単純な高fpsとは動きの出方はまた違った印象になります。

コンセプトとしては

■モーションブラーで「動き」を保ちつつ
fpsを下げることで画質低下や再生負荷の増大を避ける

ということです。ヌルヌル感を出そうと高fpsにすると逆に再生上の問題が出てしまうことがあるので。fpsビットレートよりも直接再生負荷に関わるらしいです。(参考→http://blog.livedoor.jp/tobinaka/archives/1157978.html

また画面効果として情報量を増やす方法をとっているので、そのあたりのバランスを考えて実験してみました。

動画加工関連

■エッジオフ・toon*.bmpの加工

エッジラインをオフにしてtoon*.bmpをグラデーションにしています。モーションブラーはトゥーンじゃない方が合うかな?と個人的に思っています。
下記リンクから自分が過去作品で使用したtoon*.bmpとエッジラインをオフにした際ミクの袖内部が透過してしまうのを隠すアクセサリがダウンロードできます。よければ見てみてください。

http://www.mediafire.com/download.php?zzyrm4nmgve

■CrystelEngineでの動画加工

「エッジ抽出グロウ」というエフェクトをかけました。

  • 元画像

http://gyazo.com/6d2a1c4b10cf8a767155b7f2ac78ecc6.png

  • エッジ抽出グロウ

http://gyazo.com/caf9210bf44f31a64ed33ea16f16b5de.png

  • エッジ抽出グロウを強力にかけたもの

http://gyazo.com/16ebca56b9f4e8e8a296dd0c4ed015c0.png


MMDからの出力はグロウをかけることを前提に暗めにしてみました。通常のグロウだと画面が一様に明るくなりがちなのを、エッジ抽出グロウは境界線が発光するような感じでかかるので「なじませ」目的でかけるのには適しているのかな?と。
ただ、細かい数値の意味がよくわかりませんw 
このあたりの後加工技術はもっと勉強したいですね。詳細にやってくならステージ・ライト・モデル・影等別々に出力して調整とかもありますが、自分の場合マシンパワー的にレンダリング勝負はキツイ…(今回こんなことやりましたがw)。
あと、ステージ手前の夜景(?)は計算ミスで明るくなりすぎました。テクスチャを貼った球体アクセで照明の影響を受けないのですが、それを踏まえてテクスチャ調整し直すのを忘れていたため。

まとめ

長くなりましたが、こういう加工系も色々やると面白いですね。
特にエッジオフと合わせるとかなり雰囲気が変わってきます。
あと、加算合成もまだまだおもしろそうな。

3/15、2時追記

「ブレすぎ」「見づらい」といったコメントもありますね。ふむふむ。
画面の明るさ、ブレのつけ具合がやや過剰だったかもしれません。このあたりは要調整。
今見返したらブレンド率0.50の方がよかったかも…。「これじゃブレがいまいちわからない」と思ってよりブレが大きいほうを選んだが失敗だったか。
エフェクトに貧乏性はよくないってことねw 過ぎたるは尚及ばざるがごとし。ただ、このエフェクトは時間がかかるのでトライ&エラーが厳しい。静止画状態ではどの程度の効果が出ているかわからないので書き出すしかないし。