複数のtoon.bmpを適用した出力画像の重ね合わせによる陰影の重層化その2〜素材の作成
素材作成
実際に使う素材は基本4パターンです。
ミクと球は真上から照明をあてた例。博霊神社はより実践的な画像です。
toon.bmpの解像度などにも細かい理由はありますが割愛。
原版
toon.bmpは白一色
以下は材質設定をすべて真っ白(アルファは0.999)にしたモデルを使用。エッジラインはオフにしてあるが、あってもなくても変わらないかもしれない。
セルフシャドウキャンセル
セルフシャドウの陰(物から落ちる"影"ではなく裏側の陰部分)を消して落ち影のみを取り出すための素材
適用toon.bmp
陰影補正
陰影の調子を調整するための素材
適用toon.bmp
素材作成の手法
これら4パターンの出力をする際にいちいちすべてモデルを差し替えるというのは現実的ではありません。そのため、現在のMMDの仕様を利用します。
また、使用するモデルはすべてpmdデータになり、xファイルのアクセサリは使いません。
MMDをふたつ用意し、適当にそれぞれ名前をつけておきます。
使用するモデルは「Model」フォルダ直下におき、toonは1種類にまとめてしまいます。PMDeditorのプラグイン「EdgeOn」を使うと便利。こちらが「MMD通常」に置くモデル。
適用するtoon.bmpは同じフォルダ内に。
「MMD影」には素材を白一色にし、モデルのpmdファイル名やtoon.bmpを通常版と同じ名前にしたモデルを置きます。
こうしておくことで、「MMD通常」で作成したpmmファイルを「MMD影」で読み込むと自動的にモデルがすべて入れ替わります。pmdモデルはModelフォルダ直下にあるファイルが優先的に読み込まれることと、またボーンや材質が異なっているモデルを読みこむとMMDが落ちてしまいますが、材質設定だけなら変更されていても問題がないからです。
また、白モデルに適用するトゥーンは複数の種類がありますが、これはbmpファイル名をその都度リネームすることで対応できます。この場合はT01.bmpが適用されるtoonになるということです。
物理演算について(この項目は現在必要なし。詳しくは次項にて)
この技法を使う場合、まったく同じ挙動で複数のaviファイルを出力する必要があるため物理演算が使えません。
そのため物理演算を使うならVMDviewの機能を利用します。
- モデル・モーションデータを読み込み
- 編集→Fixモーションで再生
- ファイル→現在のモーションを非物理化保存
で物理演算をvmdに固定化しMMDに戻します。
データ量が増えすぎて困る場合にはこちら文化ヒナゲシ制作所雑記帳 VMDsimpliphy ver0.0.3公開のツールを利用させてもらってもいいでしょう。
2010/09/16追記 物理演算再現テクニック
みくだん 物理演算の同一結果出力方法
【MMD】賊・女子中学生の物理演算検証 ~常識を覆せ!~【検証動画】 - ニコニコ動画
物理演算の再現方法が発見されました。
- MMDを起動して一回目のavi出力なら同一の物理演算挙動が出力される
ということですね。
モデルの材質差し替えなどは関係がないので、これを利用すればVMDViewでの物理Fixはしなくてもすみます。